In questo articolo esploreremo l'impatto di Videogioco educativo in vari ambiti della società contemporanea. Videogioco educativo ha dimostrato di essere un argomento di crescente interesse, catturando l'attenzione di accademici, attivisti e opinion leader in tutto il mondo. Nelle pagine che seguono esamineremo il ruolo che Videogioco educativo svolge nella vita quotidiana delle persone, nonché la sua influenza in campi diversi come la politica, la cultura, l'economia e la tecnologia. Attraverso un approccio multidisciplinare, cercheremo di comprendere la complessità di Videogioco educativo e la sua rilevanza in un contesto globale.
Un videogioco educativo (chiamati anche edugame dall'inglese) è un videogioco che tratta intenzionalmente temi educativi. Non si tratta di un genere in senso stretto, in quanto videogiochi di ogni genere potrebbero avere contenuti educativi[1]. Videogiochi di questo tipo vengono talvolta utilizzati per scopi didattici e per le moderne metodologie dell'insegnamento[2][3][4].
Esempi
Esempi dell'utilizzo dei videogiochi nell'ambito didattico-educativo:
CyberCIEGE, gioco progettato per insegnare concetti sulla sicurezza della rete.
CIA - Cervelli In Azione, gioco progettato per insegnare ai bambini delle elementari le materie di studio quali italiano, geografia, inglese, matematica, informatica e scienze[6]. Edito da De Agostini.
La serie Democracy, (simulazione politica) infatti in America, alcune scuole lo hanno integrato a corsi di studio di economia o di scienze politiche.
Food Force, gioco sviluppato dalla WFP (United Nations World Food Programme) per educare gli utilizzatori sul problema della fame nel mondo e del lavoro della WFP a riguardo.
Gerda: A Flame in Winter un gioco con numerosi bivi narrativi che permettono di entrare proprio nel cuore del conflitto fra resistenza danese e nazisti durante la Seconda Guerra Mondiale.[9]
Indagini
Un'indagine del 2006, riguardante l’utilizzo dei videogiochi in ambito didattico è stata fatta dalla Electronic Arts nel Regno Unito[10]: Il campione analizzato era formato da 100 insegnanti e più di 2300 studenti di scuola primaria e secondaria e secondo questa indagine Il 59% degli insegnanti ha confermato che utilizzerebbero volentieri alcuni videogiochi commerciali per completare la strategia didattica, Il 62% degli studenti hanno condiviso questa opinione; però è anche vero che il 70% del corpo insegnante ha espresso preoccupazioni sulla possibilità che il gioco possa stimolare comportamenti anti-sociali[10]. Il 30% dei ragazzi, invece, è convinto che l'intrattenimento videoludico possa alimentare l'indole violenta e aggressiva[10].
Note
^(EN) David Thomas, Kyle Orland e Scott Steinberg, educational games, in The Videogame Style Guide and Reference Manual, Power Play Publishing, 2007, p. 26, ISBN978-1-4303-1305-2.
^Videogiochi, didattica, storia (PDF), su La Storia. URL consultato il 16 novembre 2020 (archiviato dall'url originale il 15 maggio 2006).
^ Luigi Gaudio, Videogiochi e didattica, su atuttascuola.it, 27 gennaio 2019. URL consultato il 16 novembre 2020.